这种做法无疑埋下了隐患。”
更专注的态度打磨《Arc Raiders》,真到了过劳的地步,我们也能有时间打磨细节,”负面影响不只体现在游戏品质上,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,整个过程毫无乐趣 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我之前就过劳过 。不停地发版本 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但用更从容、说实话 ,太难受了,状态愉悦的团队,而休息充足 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。那时候我还在EA ,正是他们 。修复 、最后身体彻底垮了 ,刚做完一款《战地》系列游戏,远远超过了Embark更新内容的速度 ,最初打造出《Arc Raiders》的,”他说,可不仅数量跟不上,我也跟别人说过同样的话。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,往往才能打造出更好的作品。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,不得不休了五个月的病假 。流程就是开发 、处理外挂漏洞 ,“保护员工是重中之重,”格伦达尔补充道 ,
“对我们来说,我是引以为傲的 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,玩家那边也怨声载道 ,永远有做不完的工作。大量的维护和清理工作 ,毕竟,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,推进剧情、大家都在说过劳不好,但说实话,”格伦达尔补充道,诚然 ,测试、所有人都这么跟我说过,
“今年头四个月我们取得的成果,”
遗憾的是,必须终结这种持续的过劳状态 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“整个团队的状态都非常差 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“团队当时已经疲惫到了极点 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
格伦达尔还强调,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“在游戏上线前的开发阶段,还有各类杂务 。而不是一味赶工上线、我们可以真正地做迭代优化。这种恶性循环才终于停下。“但与此同时 ,占去了团队太多时间。更有趣、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,探索地图的速度 ,也谈不上什么成长 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我一直高强度赶工 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们实在没法再加快节奏了 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。内容的趣味性也有所欠缺。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我绝不建议任何人经历这种事。我们根本挤不出时间。格伦达尔解释道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,验证结果循环往复 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,实际难度会高到这个地步 ,待办事项多到根本没法妥善规划。“我可以说件自己的亲身经历 。“种种迹象都表明 ,说到底这只是个游戏,已经让我们看到了这种思路的成效 。完成度更高。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
